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Virtual Goods: Virtuelle Befriedigung und echtes Geld

Im Artikel "Second Life macht nicht satt!" hatte ich ja schon einmal über den feuchten Traum einiger Werber geschrieben, virtuelle Waren (z.B. Essen und Trinken) in Second Life zu verkaufen, die aber nicht satt machen, nicht wirklich reale Bedürfnisse wie im richtigen Leben befriedigen, und von denen man daher immer mehr haben will. Was dazu führt das man davon immer mehr verkaufen kann.

Das kann man natürlich auf jede Ware ausweiten.

Als ein Turnschuhproduzent vor kurzem in Second Life eine "Filiale" eröffnete, um dort Joggingschuhe (Nein, keine Echten. Nur ein paar Pixel, mit denen man seine virtuelle Identität schmücken kann) zu verkaufen, fragte die beste Frau von allen beim Frühstück "Wer kauft denn sowas? Sind die bescheuert? Man kann damit doch gar nicht wirklich Joggen. Sind doch nur ein paar Pixel".

Wohlgemerkt: Man bezahlt ja nicht mit virtuellem Geld, sondern mit Echtem (das vorher in Spielgeld getauscht wurde).

Was bringt aber nun Leute dazu, ihr hart erarbeitetes Geld in ein paar Pixel einzutauschen?

Für die Betreiber solche Plattformen geht es natürlich um sehr viel Geld, welches sie versuchen, ihren Teilnehmern aus der Tasche zu ziehen. Worum geht es den glücklichen Teilnehmern?

Nun, laut Susan Wu auf Techcrunch geht es nicht so sehr um die Ware, wie es sie im wirklichen Leben gibt. Sondern eher darum, mit einem bestimmten Accessoir eine Aussage über sich selbst zu machen, sich damit zu schmücken um sich von anderen zu unterscheiden.

Zweitens ist es die Reduktion einer Ware auf eine Geste, die im virtuellen auch funktionieren kann. Wenn man Blumen schenkt, freut sich der Beschenkte darüber, dass er beschenkt wurde und dass jemand an ihn/sie gedacht hat. Bei virtuellen Blumen (fast) genauso wie bei echten. Die Blume als solche ist nur ein Symbol.

Drittens die Chance, virtuelles Geld zu erarbeiten, um dieses wieder in echtes Geld umzuwandeln. Die den virtuellen Welten zugrunde liegenden Wirtschaftsmodelle sind ja global einheitlich. Wenn man also für eine (virtuelle) Ware z.B. 10 Zeitstunden benötigt, kann es für einen Teilnehmer aus einem Niedriglohnland interessant sein, diese Ware zu erarbeiten und an jemandem aus einem reichen Land zu verkaufen, der diese 10 Stunden nicht aufbringen möchte. Globalisierung fast ohne Zwischenhandel.

Die Verteidiger der virtuellen Welten führen an, es handelt sich um ein ehrliches Geschäftsmodell und vergleichen es mit Musik. Diese kann man ja als CD kaufen (real Goods) oder als MP3-Download (virtual Goods). Dabei vergessen sie, dass dabei das Ergebnis (Musik) aber nur digital über verschiedene Wege übertragen wurde, aber (in reale Schallwellen zurückverwandelt) identisch am Ohr des Zuhöhrers ankommt.

Virtuelle Joggingschuhe kann man aber nicht in eine reale Ware zurückverwandeln, man kann mit ihnen im wirklichen Leben nicht durch den Wand laufen.

"it's always just a near miss, Always just a big tease". (Joe Jackson)

(via Robert)


Geschrieben von af in Ecommerce am: Donnerstag, 21. Juni 2007
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